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Tres escenarios para entender el concepto de objetos de aprendizaje (página 2)



Partes: 1, 2

Dice David Wiley, uno de los padres del concepto, que
"los objetos de aprendizaje son
los elementos de un nuevo tipo de instrucción basada en el
computador y
fundamentada en el paradigma
computacional de "orientación al objeto". Se valora sobre
todo la creación de componentes (llamados "objetos") que
pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la
idea fundamental de los Objetos de Aprendizaje: los
diseñadores instruccionales pueden construir
pequeños componentes de instrucción (en
relación con el tamaño de un curso entero) que
pueden ser reutilizados varias veces en diferentes contextos de
estudio"[2]. Complementando esta definición
se atribuye a L"Allier el haber hecho énfasis sobre el
aspecto pedagógico al sugerir que los OA son
pequeñas estructuras
independientes que incluyen un objetivo, una
actividad y un procedimiento de
evaluación (lo que se conoce como información interna) a la cual se adjunta
una información externa o metadatos para su
catalogación; de esta forma un OA esta integrado por los
siguientes componentes[3]:

•  OBJETIVOS DEL
APRENDIZAJE: son los términos que definen las competencias o
los logros que se quiere generar en el estudiante al finalizar la
interacción con el OA.

•  CONTENIDO INFORMATIVO: son los textos, imágenes,
vídeos, simulaciones, etc; que brindaran al estudiante la
información necesaria para el logro de los objetivos
propuestos.

•  ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: son las acciones o
realizaciones que se sugiere haga el estudiante para el logro de
los objetivos.

• EVALUACIÓN: es la evidencia que permite dar
cuenta del nivel de logro y correspondencia entre los contenidos
y las actividades con los objetivos propuestos.

•  METADATOS: es la información acerca de la
información, en otras palabras, es la etiqueta donde se
encuentran las características generales del OA que
facilita su búsqueda en un repositorio de OA y su uso en
una plataforma de aprendizaje virtual.

A partir de estos conceptos el Ministerio de Educación de Colombia (MEN)
tomó como definición la aportada por el grupo de
trabajo de
Andrés Chiappe Laverde de la Universidad de la
Sabana, quien considera que un OA es "una entidad digital,
autocontenible y reutilizable, con un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres componentes internos
editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de
contextualización. A manera de complemento, los OA han de
tener una estructura
(externa) de información que facilite su
identificación, almacenamiento y
recuperación: los metadatos."(Chiappe, Segovia, &
Rincon, 2007)[4]. Se debe mencionar que en esta
definición aunque se deja abierta la posibilidad de
incorporar el componente de evaluación, se optó por
no incluirlo de manera expresa para facilitar la
consecución de un mayor número de OA dentro de un
proyecto de
catalogación con diversas universidades a nivel
nacional[5]. Es decir, no todos los OA almacenados
en repositorio del MEN cumplen con los requerimientos de calidad
según el modelo de los
escenarios propuesto en este trabajo, como se verá a
continuación.

EL ESCENARIO DE
DISEÑOPRODUCCIÓN DEL OA

El escenario de diseño-producción hace referencia a todo el
proceso
necesario para la elaboración técnica y
pedagógica del OA, en este componente hay que tener en
cuenta la información interna del objeto, es decir
la
organización de los recursos para
el aprendizaje
que, según la definición más concertada,
consta de: objetivos, contenido informativo, actividades de
aprendizaje y evaluación
. Según esta
organización interna del OA, éste
debe poseer los elementos estructurales necesarios para que se
realice un aprendizaje autónomo, lo que no significa que
necesariamente sea en solitario, individualista o que no tome en
cuenta que el aprendizaje es una construcción social, sino que en el proceso
de aprendizaje toma parte activa quien aprende y también
que el OA ha sido construido por  personas que han aportado
sus conocimientos aun cuando no estén físicamente
en el momento de la entrega del producto
final; además, que el OA es un contenido educativo y como
tal sólo es una parte del proceso del cual hacen parte
también el estudiante y el docente o tutor.

En este escenario de diseño-producción debe
darse la elaboración pedagógica y didáctica de los materiales, la
sistematización de los contenidos y de las
prácticas docentes que
favorecen la enseñanza y el aprendizaje del estudiante.
Por lo tanto, es clave la participación del docente o
autor como conocedor del contenido pertinente, según la
disciplina de
estudio que se trate, también son importantes los
conocimientos didácticos del autor o en su defecto una
asesoría pedagógica que permita establecer
qué tanto contenido conviene "empaquetar", según
tiempos de estudio estimado, profundidad y complejidad del tema,
conocimientos previos o prerrequisitos del estudiante, uso que se
le va a dar al OA, disponibilidad de recursos, etc.

Siendo que una de las características propias de un OA
es que sea una unidad de contenido de información de poca
extensión, lo que se suele denominar "granularidad" o
"granular", es importante resaltar que la información que
contenga el OA debe ser esencial y estar presentada de una forma
clara, concisa y además que sea pertinente según el
asunto o tema tratado. En esta parte conviene tomar en
consideración las experiencias y recomendaciones del
docente con respecto a los materiales o elementos imprescindibles
para la comprensión del tema. Estas características
del "paquete" o contenido del OA deber favorecer la modularidad,
entendida como la propiedad de
tener una unidad o un tema desarrollado de una forma coherente de
principio a fin, lo que permite enlazar el OA con otro u otros
OA, debido a que el tema, asunto o cuestión que se trata
ha sido bien "cerrado", lo que no implica que esté
agotado, sino por el contrario debe quedar claro que como
cualquier conocimiento
siempre hay puntos de contacto con otros temas y ramificaciones
hacia otros sub-temas. Teóricamente, esta granularidad y
modularidad es lo que permite la flexibilidad del OA o que el
tema contenido en el mismo se pueda usar en diferentes contextos
o relacionarse con otros OA que tratan posiblemente un tema
diferente o el mismo tema desde otra perspectiva. Adicionalmente,
la organización de varios OA podría conducir a la
conformación de un curso formal pues "un curso o material
para el estudio a distancia puede estar formado por uno o
más módulos de aprendizaje. También, un
curso/materia e
incluso un módulo puede estructurarse en bloques
temáticos y, finalmente un curso puede estar dividido en
unidades de aprendizaje o trabajo, unidades didácticas o
temas, que tendrán un sentido propio unitario y completo y
que deben producir en el alumno, una vez estudiada la unidad, la
satisfacción por el aprendizaje
logrado".[6]

Desde el diseño instruccional el OA puede lograrse
mediante un proceso de diseño-producción, como por
ejemplo, el Modelo ADDIE que consta de las siguientes 5 fases o
etapas con las cuales se quiere lograr una metodología
sistémica, eficiente y efectiva para la
producción de recursos educativos e
instrucción.[7] La fuerza que ha
tomado el Modelo ADDIE en los últimos años proviene
de que se asume que es un modelo genérico, es decir, que
compila los elementos compartidos por otros modelos de
diseño instruccional[8].

MODELO
ADDIE

FASES

TAREAS

RESULTADOS

Análisis

El proceso de definir que es aprendido

·        
Evaluación de necesidades

·        
Identificación del Problema

·        
Análisis de tareas

·        
Perfil del estudiante

·        
Descripción de
obstáculos

·        
Necesidades, definición de problemas

Diseño

El proceso de especificar cómo debe ser
aprendido

·        
Escribir los objetivos

·        
Desarrollar los temas a evaluar

·        
Planear la instrucción

·        
Identificar los recursos

·        
Objetivos medibles

·        
Estrategia Instruccional

·        
Especificaciones del prototipo

Desarrollo

El proceso de autorización y producción
de los materiales

·        
Trabajar con productores

·        
Desarrollar el libro
de trabajo, organigrama y programa

·        
Desarrollar los ejercicios prácticos

·        
Crear el ambiente de aprendizaje

·        
Storyboard

·        
Instrucción basada en la computadora

·        
Instrumentos de retroalimentación

·        
Instrumentos de medición

·        
Instrucción mediada por computadora

·        
Aprendizaje colaborativo

·        
Entrenamiento basado en el Web

Implementación

El proceso de instalar el proyecto en el contexto del
mundo real

·        
Entrenamiento docente

·        
Entrenamiento Piloto

·        
Comentarios del estudiante 

·        
Datos
de la evaluación

Evaluación

El proceso de determinar la adecuación de la
instrucción

·        
Datos de registro del tiempo

·        
Interpretación de los resultados de
la evaluación

·        
Encuestas a graduados

·        
Revisión de actividades

·        
Recomendaciones

·        
Informe de la evaluación

·        
Revisión de los materiales

·        
Revisión del prototipo

Tomado de: Steven J. McGriff.
Instructional Systems, College of Education, Penn
State University

 

Conviene además tener en cuenta los criterios de
diseño y las posibilidades que ofrece la educación por
Internet
(E-Learning) y
en ningún momento olvidar que el OA finalmente debe operar
en Internet y por lo mismo hay que aprovechar las posibilidades
que brinda este medio. Al respecto, luego de hacer un estudio de
diversos autores Prendes Espinosa[9] elabora un
decálogo de los considera los criterios de diseño
recurrentes o compartidos por diversos investigadores del tema
con base en las propiedades y capacidades que ofrece Internet, a
saber:

1.    
Organización de la información
(estructura)

Tener claro el tema o asunta a tratar y a partir de este
conocimiento disciplinar establecer la organización
más adecuada  para la presentación del
tema.

2.     Aspectos
motivacionales

Despertar el interés,
la curiosidad, el desafío, la acción,
no necesariamente en términos cinéticos
(movimientos corporales) sino intelectuales
y emotivos.

3.    
Interactividad

Poder actuar con otros (interactividad cognitiva).

Poder actuar sobre el contenido (interactividad
instrumental).

4.    
Multimedia

Aprovechar la convergencia de medios o los
diferentes medios de presentación del contenido.

5.    
Hipertexto

La posibilidad de recorrer libremente diversos textos y de
buscar rápidamente información en los mismos.
También de conectar el contenido interno de un documento
con contenidos externos.

6.    
Navegabilidad

La posibilidad de pasar, subir, bajar, avanzar o retroceder
como si se tratara de las páginas de un documento con
presencia material.

7.    
Interfaz

Tomar en cuenta las recomendaciones de diseño (colores,
tipografía, uso de dibujos,
imágenes, fotografías, animaciones, simulaciones,
etc.) según el público objetivo, el tema tratado y
el entorno de uso del objeto.

8.    
Usabilidad

Que se puedan usar fácilmente las herramientas o
ayudas para operar sobre el contenido. Que se disponga de las
herramientas que se necesitan para trabajar con el objeto.

9.    
Accesibilidad

Que sea fácil ingresar, salir y re-ingresar al
contenido.

10.  Flexibilidad

Que el material se pueda modificar y actualizar
fácilmente. Que el usuario pueda establecer la
configuración adecuada a sus requerimientos y
preferencias.

EL ESCENARIO
DE ALMACENAMIENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE O REPOSITORIO DE
OA

El segundo escenario por donde debe poder pasar un
OA es el de almacenamiento o depósito en un repositorio de
OA (ROA). Para poder actuar en este escenario el OA debe disponer
de una ficha de catalogación o "metadatos", que precisa y
describe el contenido que posee el OA. En este escenario se
privilegia la facilidad de búsqueda, ubicación,
almacenamiento y descarga efectiva y eficiente del OA, para lo
cual se agregan los metadatos o ficha de catalogación
digital que permite valorar y conocer el contenido del OA sin
necesidad de hacer que éste opere o tener que usarlo. Es
más una buena descripción de los metadatos debe
permitir discriminar y precisar la búsqueda de un OA en
particular según el requerimiento del usuario. Los
metadatos son el equivalente a la ficha de catalogación
bibliográfica, o "cibergráfica" en este caso, con
su respectivo abstracts o resumen del contenido.

Con los metadatos lo que se pretende es describir e informar
sobre las características de uso adecuado del OA; un
metadatos adecuado responde a las preguntas: qué contiene
el OA, para quiénes fue elaborado, en qué momento
fue creado y además quién o quiénes son sus
autores, cuáles son los requerimientos y recomendaciones
técnicas y educativas de uso, cuáles
son los derechos de
autor y si existen restricciones de uso o reproducción, en ese sentido permite
establecer una garantía de la calidad del contenido
aún sin haber hecho uso del OA, de acuerdo con esto
comparto la definición de lo que es un almacenamiento o
repositorio de OA (ROA) según el JORUM+Project cuando dice
que "un ROA es una colección de OA que tienen
información (metadatos) detallada que es accesible
vía Internet. Además de alojar los OA; los ROA
pueden almacenar las ubicaciones de aquellos objetos almacenados
en otros sitios, tanto en línea como en ubicaciones
locales".[10]  Es en esta parte donde toman
especial importancia los estándares de catalogación
digital, ya que "se define metadato como un conjunto de elementos
que se utilizan para ayudar a la identificación,
descripción y localización de recursos
electrónicos por medio de una representación de la
descripción bibliográfica de los
mismos".[11] Es decir, los metadatos son la ficha
de catalogación digital que, como en la biblioteca
tradicional, sirven para ubicar el documento, recuperarlo
rápidamente y poder saber de su contenido sin necesidad de
traerlo o usarlo. Al respecto hay un clásico
artículo[12] que ilustra los principios de
acuerdo entre los grupos de trabajo
de Dublín Core y IEEE Learning Object Metadata (LOM) como
base para la elaboración de metadatos. Con estos
principios de acuerdo se estima que para el uso efectivo de
metadatos es necesario que exista 1) Modularidad: los metadatos
deben permitir combinaciones sintácticas y
semánticas con otros metadatos. 2) Extensión: los
metadatos deben tener una cantidad suficiente de
categorías o criterios de identificación y
descripción y la posibilidad de extenderlos si es
necesario. 3) Refinamiento: debe haber detalle o precisión
en las categorías según el tipo de objeto, sin
información redundante o innecesaria, pero con la
información precisa y pertinente. 4)
Multilinguísmo: en los metadatos se debe usar una
terminología apropiada según el idioma de
referencia.

EL ESCENARIO
DE PRESENTACIÓN DE LOS OBJETOS DE
APRENDIZAJE

El tercer escenario en el cual debe poder actuar un OA, es el
de la presentación, uso o puesta en escena del contenido.
Es decir, debido a que se hace referencia a que son objetos
virtuales o para el aprendizaje virtual, el OA debe poder operar
en una plataforma de gestión
del aprendizaje virtual, en inglés
Learning Management System (LMS), que es el equivalente a lo que
en español se
conoce como la plataforma virtual o el campus virtual, como por
ejemplo Moodle, WebCT o BlackBoard, por solo citar los más
populares. Finalmente la producción de un OA debe estar
destinada a operar o permitir la interacción en un campus
virtual, equivalente simbólico o en Internet de un campus
académico, en donde debe haber básicamente
estudiantes, docentes (a veces llamados tutores) y recursos, uno
de los cuales es el OA interactuando en un entorno virtual de
aprendizaje. En este punto resulta crucial para el desempeño del OA que haya sido organizado
siguiendo un modelo o procedimiento estándar para la
presentación y uso de contendidos de e-learning en
una plataforma virtual como puede hacerse usando el empaquetado
SCORM, que como indica este acrónimo se trata de un modelo
de referencia para compartir el contenido de Objetos (del
inglés Sharable Content Object Reference Model –
SCORM
). Tal como se anota en el sitio web de Moodle "Un
paquete SCORM
es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue
el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Estos
paquetes pueden incluir páginas
web, gráficos, programas
Javascript,
presentaciones Flash y cualquier
otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo
SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete
SCORM estándar y convertirlo en parte de un
curso".[13]

Agregaría que, otras ventajas de SCORM son 1)
genera un paquete de contenido comprimido (.zip) lo cual hace que
sea más eficiente el uso del espacio de almacenamiento en
los servidores del
campus virtual, 2) el paquete SCORM incluye la forma de
desplegar, visualizar y navegar por el contenido, lo que facilita
el acceso del usuario al mismo, parte de esta documentación interna se conoce como
"manifiesto" e incluye indicaciones que son interpretadas y se
hacen efectivas en el campus virtual, siendo prácticamente
invisibles para el usuario, quien lo único que requiere es
hacer clic en el paquete SCORM y la plataforma se encarga de
presentar de forma apropiada el contenido.

Así pues, un OA es una unidad mínima de
contenido virtual para el aprendizaje, el OA debe permitir la
organización de uno o varios temas a partir de estas
pequeñas piezas con contenido virtual mediante la
agrupación de los OA hasta conformar cursos completos.
También es conveniente que quede claro que para entender
el propósito y potencialidades del concepto de OA en
necesario analizarlo como parte un sistema que va
del diseño y producción de contenidos, pasa por el
almacenamiento en ROA y termina con la presentación de
materiales orientados específicamente para la
enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales, con independencia
del nombre de marca de la
plataforma, debido a que se trata de paquetes interoperables o
que deben operar de igual forma en las diferentes plataformas
virtuales que se acogen a la norma.

LOS 3 ESCENARIOS DE
VIDA DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE

BIBLIOGRAFIA

[1] Ovelar, Ramón.
& Díaz San Millán, Eduardo. (2006): Entornos de
colaboración distribuidos para repositorios de objetos de
aprendizaje. En GARCÍA CARRASCO, Joaquín (Coord.)
Estudio de los comportamientos emocionales en la red [monográficoen
línea]. Revista
Electrónica Teoría
de la Educación: Educación y Cultura en la
Sociedad de la
Información. Vol. 7, nº 2. Universidad de Salamanca.
[Fecha de consulta:29/10/2008].

2 "Connecting learning objects to
instructional design theory: A definition, a metaphor,  and
a taxonomy" By David Wiley. En línea: http://www.reusability.org/read/#1

3 "Metodología para el desarrollo de
Objetos de Aprendizaje usando patrones". Beatriz Osorio Urrutia,
Jaime Muñoz Arteaga, Francisco Javier Álvarez.
Universidad Autónoma de Aguascalientes, Centro de Ciencias
Básicas – Grupo de Objetos de Aprendizaje En línea:
http://www.laclo.org/index.php?option=com_docman&task=doc_view&gid=16

4 En línea:
http://andreschiappe.blogspot.com/2007/09/que-es-un-objeto-de-aprendizaje-what-is.html#links

5 En línea:
http://www.colombiaaprende.edu.co/objetos/

6 García Aretio, Lorenzo,
"Características de la producción de materiales
para la formación a distancia". En: "Tecnologías
para la educación. Diseño, producción y
evaluación de medios para la formación
docente". Salinas, Aquadad y Cabero (Coord). Alianza
Editorial, Madrid,
2006.

7 Modelo desarrollado por la Universidad del
Estado de la
Florida y posteriormente complementado por Russell Watson.
http://www.skagitwatershed.org/~donclark/history_isd/addie.html

8 Ver ejemplos en http://www.personal.psu.edu/mrs331/idm.htm

9 Prendes Espinosa, María Paz.
"Diseño de cursos y materiales para teleenseñanza".
Simposio
Iberoamericano de virtualización del aprendizaje y la
teleenseñanza – Costa Rica,
2003.

10 López, C. (2005) "Los Repositorios de
Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning",
Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco
José García Peñalvo) En línea:
http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/index.htm  (recuperado:
Oct-10-2008)

11 Juárez Santamaría, Beatriz.
"Uso de los metadatos en el orden documental. Información,
producción y servicios,
Vol. 10, N° 42. Citado en "Biblioteca digital: conceptos,
recursos y estándares". Martínez Equihua,
Saúl. Alfagrama – 2007

12 Duval, E; W. Hodgins; S. Sutton; S. Weibel.
"Metadata Principles and Practicalities". D-Lib Magazine. Vol. 8
– Nº 4 Abril 2002. En línea:
http://www.dlib.org/dlib/april02/weibel/04weibel.html
(recuperado: Oct-16-2008)

13 En línea:
http://docs.moodle.org/es/SCORM (Recuperado: Oct-15-2008)

 

 

Autor:

Jairo Castillo Cortés

Dirección de Nuevas
Tecnologías y Educación Virtual

Edificio Dintev – Ciudad Universitaria Meléndez - 
Universidad del Valle

Cali -  Colombia

Jairo Castillo Cortés ha sido docente universitario y
es investigador de la Dirección de Nuevas Tecnologías y
Educación Virtual de la Universidad del Valle en Cali –
Colombia. Ha trabajado en diversos proyectos
relacionados con la elaboración de contenidos educativos
multimedia y de
aprendizaje mediado por tecnologías.

Partes: 1, 2
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